馬化騰再度提出「未成年網絡保護」,騰訊真的不想賺小孩子的錢了?

長期以來,騰訊都被網民虧為「賺小孩錢」。

本文來源:中國新聞週刊(微信id:chinanewsweekly)

記者:杜思思

兩年前的三月,馬化騰首次在兩會上談到了他與自己孩子之間制定的一項契約:遊戲時間不能過度、遊戲消費不能超過預算。

「我會限制一個額度,花完以後後面就沒有了。」

他表示,自己計劃將這套親子約定普及化,協助每一個家庭有效監管未成年孩子們愈發失控的遊戲癮。

三天前,在今年召開的兩會現場,馬化騰再次提到了未成年人網路保護問題。

這也是他參會7年來,連續第3次提出同樣的書面建議。

自本月一日,騰訊宣布開始著手測試其最新一項遊戲防沉迷措施——他們給包括《王者榮耀》在內的爆款遊戲終端上了一把「兒童鎖」。

未滿13周歲的新用戶,在首次登陸遊戲界面前,將有可能被隨機抽中強制進行「兒童鎖」登記認證,只有在監護人授權完成「解鎖」後才能登錄。

在解鎖之後,這些未成年人的遊戲時間,也將受到騰訊健康系統的強制限定——比如,每天晚九點到次日早八點禁止登陸、12歲以下兒童每日最長遊戲時間為1小時。

這種做法在同一時間,引發了兩種截然不同的聲音。

在部分人看來,這種隔離未成年玩家的做法屬於「自斷財路」,尤其是在用戶總量趨於飽和的中國。

而行業專家則認為,這是業界一次全新的模式探索——企業提供的技術工具將賦予家長充分的知情權及授權權,從而有效推動未成年人網路健康發展步入良性循環,是企業行使其社會責任的真實體現。

中國遊戲產業是一座金礦。

從2012年的600餘億元收益到2018年的2000餘億元收益,中國遊戲行業市場規模以高於全球的增速迅速壯大。

儘管國內市場在去年經歷了一次蕭條,但手遊依然以大於15個百分點的增長率超出市場預期。

與此同時,業內公司二八定律進一步顯現,以騰訊、網易為首的頭部企業佔據了近七成市場佔有率。

然而,在這種高速增長的背面,在互聯網及智能終端的迅速發展和普及的大環境中,未成年人過度遊戲已成為不容忽視的社會問題。

截至去年年底,中國網民規模達已超過8億,普及率近60%。

據第39次《中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示,如今我國19歲以下的網民已達1.7億,約佔全體網民的23.4%;未成年人首次觸網最集中年齡段已經由15歲降至10歲,佔比近五成。

  2018數據公布:中國網民數達8.29億,人均每天上網4小時,超過七成有過網購

在這樣的大背景下,企業界實行未成年人遊戲防沉迷舉措成為了大勢所趨。

類似的舉措在海外市場早有先例。

遊戲公司如任天堂、移動大廠如蘋果,都已將「數字健康」視為不可忽視的問題。

前者曾在推出Switch的同時發布了與其配套的智能管理系統,允許家長遠程操控家中遊戲機的開關狀態。

後者曾在推出ios 12的同時增加了限制螢幕使用時長的功能,鼓勵家長管理並查看孩子對設備的使用情況。

相比之下,騰訊的遊戲「防沉迷」策略顯得更為徹底。

從底層基礎構建到上層技術維護,騰訊遊戲防沉迷體系早在2017年初就已問世,先後上線了成長守護平台、同手機廠商合作管理等多個模式,從「事前」、「事中」、「事後」三方面構建了一個成熟的防護平台。

經統計,該平台已對未成年人形成了有效約束。

所謂的「事前」監護工具是成長守護平台。

目前該平台已全面覆蓋騰訊運營的幾乎全部遊戲產品,提供了包括孩子遊戲時長及消費額度在內的監管功能,幫助家長及老師了解孩子的遊戲動態。

在「事中」扮演核心角色的是一套健康系統,主要在遊戲過程中進行幹預與限制。

例如,12周歲及以下未成年人每天限玩1小時、12周歲以上未成年人每天限玩2小時、禁止在當日21:00到次日8:00之間登錄遊戲,如若超時,系統將做出強制下線處理。

這也是國內遊戲行業首個由企業自發上線並正式施行的、在嚴格程度上遠超主管部門相關要求的移動遊戲防沉迷措施。

更值得一提的是,在去年9月,騰訊以《王者榮耀》為起點升級健康系統,加強實名認證,正式接入了公安權威數據平台,對於所有用戶進行最嚴格的實名校驗——此前該平台主要應用於金融、信用、政務等對徵信安全要求最高、最嚴行業。

《王者榮耀》的接入,是中國遊戲行業乃至整個互聯網文娛行業的一次重要嘗試。

據該遊戲健康系統的最新數據顯示,目前12歲以下未成年用戶平均遊戲時長相比啟用公安實名校驗前下降約59.8%;12歲以上未成年用戶平均遊戲時長下降40.3%。

未成年人主動服務工程是「事後」的又一重防線。

其目的是避免未成年人的不理性消費,及時推送盡可能有效的提醒,避免財產損失的發生。

在該服務中,當一個QQ登陸的帳號在騰訊旗下遊戲近30天動態累計消費達300元或以上,對於其中疑似未成年人消費的部分,騰訊將嘗試主動介入,聯繫相關支付賬戶的所有人進行提醒和確認。

如今,大力度的遊戲防沉迷舉措正使騰訊成為這個潛在聯盟的引導者,加速推動遊戲行業走上良性發展的必經之路。

雖然,守護平台的普及或將在短期內給公司的收益帶來一定衝擊,但在長線看來,卻是一條不可規避的路徑。

按照馬化騰自己的話講:「用多個小地震化解一個大地震,這還是蠻符合地理學的,否則遲早會出事」。

然而不可否認的是,在執行這些策略的同時,企業界也將同樣面臨著由外部因素帶來的巨大壓力。

幾個簡單的例子:

其一,隨著國內智能終端及移動互聯網的普及,大批量遊戲呈現移動化,隱蔽性更強,這直接導致了上網管控的複雜化;

其二,在移動支付覆蓋面迅速鋪開之後,家長在綁定銀行卡後對自身手機管理不嚴,可能給自律性較差的孩子提供了可乘之機;

其三,市場上諸如賬號買賣的灰色地帶超出了企業技術層面所能觸及的邊界。

這些不可控因素都將為未成年人網路保護造成影響,而能否逐一攻克這些技術死角,將直接左右未成年人網路保護方案的成效。

畢竟,企業是一個技術工具的提供者,而未成年人網路保護問題的標本兼治,將是來自家庭、學校、主管部門乃至全社會的協同成果。

  騰訊員工平均月薪人民幣7.6萬?一員工想離職回老家當公務員被主管苦勸
  萬一騰訊和老干媽事件是幕後策劃好的呢?多個互聯網梗都用上了
  滴滴進攻,華為入場,中國網路地圖迎來大變局